Ohjelmat
1. Tavoitteet
- Oppilas erottaa toisistaan laitteen ja laitteeseen kuuluvan ohjelman/sovelluksen.
- Oppilas ymmärtää käyttämiensä digitaalisten ympäristöjen keskeisiin toimintoihin liittyviä käsitteitä
ja symboleja. - Oppilas osaa käyttää digitaalisia palveluja vuosiluokalle riittävällä tavalla.
2. Avainsanat
- Ohjelma
- Ohjelma on joukko ohjeita, jotka kertovat laitteille, mitä tehdä ja miten tehdä se. Esimerkiksi kamerasovelluksen avaaminen kehottaa puhelinta käynnistämään kameran. Ohjelmia löytyy lähes jokaisesta laitteesta. Matkapuhelimessa on esimerkiksi oma ohjelma eli sovellus kameraa tai viestien lähettämistä varten. Tietokoneella on erilaisia ohjelmia, kuten pelejä tai nettiselaimia. Laitteet tarvitsevat ohjelmia toimiakseen. Ilman ohjelmia laitteet eivät tekisi mitään.
3. Keskustelukysymyksiä
- Käytätkö jotain digitaalista laitetta? Mitä teet sillä? Tarvitaanko siihen sovellusta? (oma vastaus)
- Osaatko nimetä jonkin sovelluksen? (oppilaan oma vastaus)
- Mitä hyötyä on erilaisista sovelluksista? (Ilman ohjelmia laitteet eivät tekisi mitään. Esim. kello,
kamera tai laskin ovat hyödyllisiä arkipäivän sovelluksia.)
4. Digitaaliset tehtävät: Ohjelmat
Oppitunnilla tutustutaan Digitekniikan saareen ja kerätään avaimia Pilvipolun varrelta. Samalla
tutustutaan erilaisiin ohjelmiin.
5. Tehtäviä luokassa
Äidinkieli: Hassut sovellukset
Jakaannutaan 3-4 hengen ryhmiin. Opettaja sanoo mielikuvitussovelluksen nimen, joka toimisi
leikisti puhelimella tai tabletilla. Ryhmä miettii miten ja mihin sitä käytettäisiin. Ehdotukset saavat
olla hauskoja ja kekseliäitä!
Sovelluksen nimi:
1) Karkkilaskuri. 2) Pelirajoitin, 3) Ystävällisyyssovellus, 4) Roskahälytin
Äidinkieli: Arvaa mikä sovellus olen -leikki Liite 3
Kuvakortit leikataan (Liite 3) irti. Leikissä ovat kamerasovellus, viestisovellus, videosovellus,
musiikkisovellus, laskin, kello, sääsovellus, kalenteri, muistio, piirustussovellus ja karttasovellus.
Jokainen lapsi saa oman sovelluksen lapulla ja pitää sen muilta piilossa. Kierretään musiikin
soidessa ympäri luokkaa ja pysähdytään kun musiikki loppuu. Musiikin loppuessa hakeudutaan
seisomaan pareittain ja yritetään selittää tai näytellä (sovelluksen nimeä mainitsematta), mitä
omalla sovelluksella voi tehdä. Kun opettaja antaa merkin, lähdetään kiertämään uudestaan
luokkaa.
Kuvataide: Oma puhelin/tietokone Liite 4
Keksitään ja piirretään erilaisten pelien ja tärkeiden sovellusten ikoneita tietokoneelle. Valmiit
sovellusikonit leikataan ja liimataan omaan tietokoneeseen. Tietokoneen näyttöön voi piirtää oman
taustakuvan.
Oman tietokoneen toiminnoista, eli sovelluksista voi kertoa suullisesti luokassa omalla vuorollaan.
Tehtävää varten löytyy tulostettava A3, jossa on tietokoneen ja ääriviivat ja ääriviivat
sovellusikoneille.
Kännykän näyttöön saa piirtää oman taustakuvan sekä tärkeitä kännykästä löytyviä sovelluksia.
Kännykkään valituista sovelluksista voi kertoa suullisesti luokassa omalla vuorollaan.
Tehtävää varten löytyy tulostettava A4, jossa kännykän ääriviivat ja ääriviivat sovellusikoneille.
LIITTEET